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REGRAS AATR
// manual RA-X · FAARPA 2026 · adaptado para AATR
// regras revisadas por Rodrigo A. Silva · Robson Fernando · Bruno Kelvin
📦 MATERIAL OBRIGATÓRIO
🥽 Óculos de Proteção
🟥 Pano Vermelho
📦 Magazine Midcap ou Realcap
🩹 3 Ataduras (mín. 6cm × 1,80m) ou Torniquete Fake
📋 REGRAS GERAIS
O airsoft é um esporte de HONRA. Preze sempre pelo Fair-Play.
01
Todas as armas devem estar com nota fiscal e possuir a ponta pintada nas cores vermelha ou laranja.

PORTARIA Nº 2/COLOG, DE 26 DE FEVEREIRO DE 2010 — Art. 18: As armas de pressão por ação de gás comprimido ou por ação de mola tipo airsoft fabricadas no País ou importadas devem apresentar uma marcação na extremidade do cano na cor laranja fluorescente ou vermelho "vivo" a fim de distingui-las das armas de fogo.
02
É proibida a participação de menores de idade. A legislação vigente permite maiores de 14 anos, entretanto esta organização manterá como padrão a proibição de menores de idade, cabendo ao organizador da atividade decidir se libera ou não a participação.
03
Não é permitido o uso de fardamentos com as camuflagens de Forças Armadas nacionais ou forças auxiliares, assim como o uso de seus brevês.

LEI Nº 6.880, DE 9 DE DEZEMBRO DE 1980 — Art. 76: Os uniformes das Forças Armadas, com seus distintivos, insígnias e emblemas, são privativos dos militares e simbolizam a autoridade militar. Constituem crimes previstos na legislação específica o desrespeito aos uniformes, distintivos, insígnias e emblemas militares, bem como seu uso por quem a eles não tiver direito.
Art. 79: É vedado às Forças Auxiliares e a qualquer elemento civil ou organizações civis usar uniformes ou ostentar distintivos, insígnias ou emblemas que possam ser confundidos com os adotados nas Forças Armadas.
04
Estas são as regras base da AATR. Caso você esteja em um jogo apoiado pela AATR e não tenha sido passado material de regras ou regras específicas, este material passa a ser o referencial.

O airsoft é um esporte de HONRA, aja sempre em prol disso, primando sempre pelo Fair-Play e evitando posturas de competitividade que não se enquadram com a filosofia do esporte.
🛡️ SEGURANÇA
!
Na Safe Zone: armas travadas, sem magazine. Pistolas no coldre.
!
Ao entrar na Safe Zone, retire o magazine e faça disparos de segurança.
!
Óculos embaçados? Abrigue-se ou retorne à Safe Zone.
!
Tenha certeza de que seu alvo é um operador participante.
!
Proibido atirar em fauna ou flora do local.
!
Atenção onde pisa. Evite buracos, estruturas comprometidas e formigueiros.
!
Não ultrapasse áreas demarcadas com fita zebrada.
!
Acidentes: paralise o jogo com apito e informe "ferido real".
!
Evite disparos na região da cabeça, exceto se for a única área exposta.
!
Respeite as distâncias mínimas de disparo conforme seu equipamento.
!
PISTA FRIA: jogadores ou organizadores que identificarem alguma situação de risco devem gritar "PISTA FRIA" e manter o posicionamento até a situação ser resolvida.
🚫 NORMAS E RESTRIÇÕES
❌ Armas de fogo
❌ Bebidas alcoólicas durante o jogo
❌ Artefatos pirotécnicos
❌ Lasers e esferas metálicas
❌ Disparos de/para veículos
❌ Danos ao patrimônio local
Todo lixo produzido deve ser guardado e descartado em local adequado ao final da operação.
🔫 MUNIÇÃO E ARMAMENTOS
Assault: 600 bbs · 34 bbs/magazine · máx. 10 midcaps/realcaps
O total de munições deve ser dividido entre o armamento primário e o secundário da forma que for mais conveniente para o operador.
Suporte: 2000 bbs
DMR: 600 bbs · 34 bbs/magazine · luneta obrigatória
Sniper: 200 bbs · luneta obrigatória
Lançadores de granada: máx. 6 granadas · distância mínima de 15m
Disparos em ângulo 90° (cima/baixo) são proibidos
⚡ LIMITES DE FPS / JOULE
CategoriaFPS Máx.Joule Máx.Engaj.Disparo
Assault I3200,95j0mSemi
Assault II4001,49j5mSemi
Suporte4201,64j15mSemi/Full
DMR4501,88j20mSemi
Sniper5502,81j25mManual
* FPS base: bbs 0.20 · Joule base: cronagem com a gramatura de bbs usada no equipamento
⚔️ REGRAS DO JOGO
1. CURA
Ao ser alvejado: grite "Morto" e coloque o pano vermelho na cabeça.
A cura pode ser realizada somente no local onde o operador está.
Qualquer jogador pode curar aliados. O ferido pode ser movido pelo braço.
Cure enrolando uma atadura completa no aliado e retire o pano vermelho imediatamente.
Após perder todas as vidas ou esperar +10min pelo resgate, dirija-se ao respawn.
2. ABATE
Atingido em qualquer parte do corpo ou equipamento = morto.
Tiro cego proibido. Deve visualizar o alvo e ser visualizado.
Tiro em fresta proibido. O oponente deve ter chance de revidar.
Tiro amigo tem o mesmo efeito que tiro adversário.
Tiro de ricochete não conta, exceto de granada.
3. REFÉNS
Proibido fazer reféns, exceto se for objetivo da missão.
Cure o operador e informe que está desabilitado. Não pode ser amarrado.
Refém pode fugir se não houver inimigos vivos num raio de 5 metros.
4. RENDIÇÃO
Rendição à distância: opcional para o rendido.
Arma encostada no operador = rendição incontestável.
Mão encostada = rendição incontestável e silenciosa.
Rendição Simultânea (encontrão): acontece quando dois ou mais operadores se encontram frente a frente, com suas armas em posição DE PRONTO, e ambos estão fora da distância segura de disparo de acordo com a categoria do equipamento. Nesse caso, os dois fazem uma trégua, colocam o pano vermelho na cabeça, se distanciam aproximadamente 20 metros e podem seguir o combate — essa situação não é considerada ferimento.
Rendição Frontal: acontece quando dois operadores se encontram frente a frente, mas um está com a arma em posição DE COMBATE e o outro com a arma em posição SUL ou desarmado. Nesse caso, quem está em vantagem fala "RENDIDO!" — e quem está com a arma em posição sul deve escolher se aceita a rendição. Caso aceite, deve levantar a mão imediatamente.
Pode-se usar "armas brancas de airsoft" para a rendição, desde que sejam feitas de material seguro como espuma PU, borracha e afins. Objetos cortantes, mesmo que estejam velados, não podem ser usados de forma alguma para encenar a rendição silenciosa.
5. COMBATE CQB
Armas das classes Suporte, DMR e Sniper não poderão entrar em combate dentro do CQB. Para essas classes, é obrigatório o uso de arma secundária.
Só é permitido o disparo de fora para dentro do ambiente ou vice-versa.
Ao entrar no ambiente CQB, os operadores das classes Suporte, DMR e Sniper deverão utilizar o armamento secundário para o engajamento no combate.
É estritamente proibido o disparo das classes Suporte, DMR e Sniper dentro do ambiente confinado (CQB).
6. COMBATE NOTURNO
Obrigatório ligar a lanterna ao realizar disparos.
Uso de tracer: dispensado da lanterna no disparo.
Granadas proibidas em combate noturno.
Ferido/morto à noite: sinalize com luz vermelha ou pano na lanterna.
Em caso de dúvidas, consulte a organização. Bom jogo a todos! 🎯